fredag den 26. august 2016

Privat på internettet

Video og overvågning


Står op klokken 06:10, kigger på telefonen for at slukke alarmen,
der tror jeg at der er nogen der kan se jeg gør dette, via dette lille front-kamera.
og bare når jeg bruger min telefon generelt, tror jeg at der nogen der følger med
- ikke decideret følger med, men har muligheden for at gøre det.

Jeg får skiftet tøj og spist morgenmad.
Ingen overvågning der. 
Jeg bliver først overvåget igen når jeg rammer motorvejen.
Og lidt igen på skolen.
Og når jeg bruger mit dankort i en automat, bliver det selvfølgelig registreret.
Jeg bliver først overvåget igen, når jeg sætter mig ind i min bil, og rammer motorvejen igen.
Og igen når jeg åbner min mobiltelefon. 

 

Så jeg hjemme og skifte til arbejdstøj.
Sætter mig ud i firma bilen.
SÅ begynder overvågnings legen for alvor!
Der er GPS i bilen, så de kan se hvor jeg er henne med den + min arbejdstelefon er også overvåget.
fra jeg møder til jeg slutter. !  

torsdag den 25. august 2016

Scrum

Scrum


Scrum er en filosofi og en arbejdsmåde, der hjælper organisationer til at få mest muligt ud af deres indsats. Scrum er en af de mest udbredte metoder til at styre komplekse projekter.
Scrum giver en struktur, der sikrer resultater, mens man arbejder med skiftende krav og mindre end perfekt teknologi og værktøjer.
Scrum kan spores tilbage til William Deming og krigsproduktionen under anden verdenskrig i USA via Toyota's produktionsmodel og faktisk endnu mere deres produktudviklingsmodel, videre til "The new-new product development game" af Hirotaka Takeuchi og Ikujiro Nonaka og frem til Ken Schwabers bog "Agile Software Development with SCRUM" fra 2001. Scrum deler meget tankegods med hele Lean filosofien.
Scrum er:
  • En empirisk metode til at kontrollere komplekse projekter, det bygger på velkendte og veldokumenterede principper fra hele industrien.
  • I projekter, hvor man ikke har ideelle specifikationer, hvor disse skifter undervejs, og hvor man må benytte ukendt eller fejlbehæftet teknologi, giver Scrum en meget højere succes rate end den traditionelle "Waterfall" metode.
  • Udtrykket Scrum stammer fra rugby, hvor scrum er en metode til at få bolden tilbage i spil. Det daglige Scrum møde har netop denne funktion i et Scrum projekt, at holde projektet kørende, hvor man har mulighed for at opdage og fjerne ting der blokerer den videre fremgang.
  • En af de agile metoder der hurtigst vinder frem, Scrum er med til at ændre hvordan organisationer vrider resultater ud af et stigende kompleksitet.
Scrum er baseret på:
  • At vi forbereder os på at ændringer vil komme, både i krav og teknologi
  • At vi har behov for empirisk proces kontrol snarere end defineret proces kontrol
  • Selv-organiserende teams
  • Japansk inspirerede metoder til konstant forbedring ("Kaizen")
  • Styrken i at levere resultater i mange mindre portioner ("Sashimi")
  • Cross-funktionelle teams der producerer fuldstændige delløsninger.
Scrum går ud på at:
  • Arbejde i iterationer, som vi kalder "Sprints", for hele tiden at vide, hvor langt vi er, for at bruge ressourcerne optimalt og løbende at opbygge viden om opgaven og dens løsning.
  • Hele tiden at prioritere. For hvert Sprintud vælger vi de vigtigste delopgaver eller emner og løser dem.
  • At skabe omgivelser og arbejdsforhold, så det team, der skal løse opgaven kan "rykke" helt exceptionelt.
  • At nedbryde opgaven i delelementer - emner, der kan gøres helt færdige i et Sprint
  • At komme i en tilstand, gennemsyret af princippet om konstant forbedring.

1. Scrum i praksis

Vi skal bruge:
  • En prioriteret liste over de ting vi gerne vil have, vi kalder denne liste en "Product Backlog" og tingene "Backlog Items" eller "emner".
  • En person, der vil tage ansvaret for Backloggen og prioriteringen, ham kalder vi: "Product Owner" (PO).
  • Et team (5-8 medlemmer), der kan og vil løse opgaven og er villige til at estimere emnerne og tage ansvaret for Sprintene.
  • En person, der vil tage ansvaret for processen og fjerne forhindringer på Teamets vej, ham kalder vi "Scrum Master" (SM).

2. Målet

  • At opnå maksimal værdi af den indsats, der ydes.
  • At opnå maksimal synlighed i processen og forløbet.
  • At levere kvalitetsløsninger på opgaverne.
  • At opbygge en holdning i teamet omkring konstant forbedring.
  • At give teamet arbejdsglæde og tilfredsstillelse ved at løse noget væsentligt, og at gøre det ordentligt.
  • At give teamet mulighed for hele tiden at vokse i styrke og kompetence.

3. Metoden

  • Product Owneren prioriterer backloggen udfra forretningsværdi og estimat.
  • Han udvælger et antal items sammen med teamet, som teamet tror på, at de kan gennemføre i det første sprint, dette møde kaldes Sprint Planning 1.
  • Teamet bryder derefter disse valgte backlog items ned i tasks og sætter disse på sprintbackloggen, dette møde kaldes Sprint Planning 2.
    Teamet selvorganiserer og begynder arbejdet.
  • Hver dag holder teamet et 15 min. Scrum møde for at synkronisere, hvor de er, og afklare om der er noget, der forhindrer dem i at arbejde optimalt.
  • Ved afslutningen af sprintet holdes et møde, der kaldes Sprint Review, hvor alle interessenter er indbudte, Product Owneren godkender det leverede (eller måske ikke).
  • Teamet holder derefter et et Retrospecitve møde  for at vurdere hvordan dette sprint gik.
  • Scrum Masteren sørger for at alt dette sker - dag for dag.

Fakir model

 

FAKIR modellen kan du bruge når du skal indføre nye systemer i en virksomhed. Der er 5 faser: Forundersøgelse, Analyse, konstruktion, Igangsætning og Revision.

Forundersøgelse = Starte med at oprette en projektorganisation, hvor man finder de relevante medarbejdere. Derud over vil man nærmere beskrive formålet med ændringerne i IT-systemet. Man vil ligeledes planlægge det videre system.

Analyse = Man starter med at give en beskrivelse af det eksisterende system, finde frem til hvad der skal ændres derved. Har kan man eventuelt anvende forskellige diagrammer som (dataflow m.m)

konstruktion = Den IT ansvarlige får de aktuelle problemer og skal derud fra lave en detaljeret beskrivelse, tilpasning og evt. udviklingen af teorien

implementering = den nye software bliver afprøvet og de kommende brugere bliver uddannet til at benytte systemet.

Revision = Den nye software bliver vurderet og ændret hvis den ikke lever op til de ønskede krav.



Netværk


Computernetværk forbinder computere og evt. andet udstyr, fx printere, således at flere brugere har samtidig adgang til data og ressourcer. Der findes grundlæggende tre netværkstyper, defineret efter deres fysiske udbredelse: lokalnet (LAN),Metropolitan Area Network (MAN) og Wide Area Network (WAN). lokalnet har en begrænset fysisk udbredelse; typisk til en enkelt bygning. Maskinerne er i sådanne net normalt forbundet med kabler, og netværket er ejet af dem, der har etableret det. Metropolitan Area Networks dækker normalt områder fra 5 til 50 km i diameter. Computerne er her enten forbundet med kabler eller via radioforbindelser, og netværket ejes typisk af en gruppe brugere eller af en netværksudbyder (teleselskab). Wide Area Networks er i reglen ejet af netværksudbydere og forbinder computere over meget store afstande – principielt globalt. Computere i Wide Area Networks er som i Metropolitan Area Networks forbundet med enten kabler eller radioforbindelser. Internettet er med sine millioner af tilsluttede computere verdens største Wide Area Network.



Computerens Anatomi


Computerens Anatomi 



Når man starter computeren så vil BIOS sørger for at få kontakt med diskenheder og tastaturet. 
Før i tiden skulle man hjælpe BIOS, nu husker den selv at få kontakt med enheder.
BIOS er placeret inde i ROM.
BIOS
ROM
Rom (Read Only Memory), det er en digital hukommelse. ROM har sin fordel, den opbevarer data hvis computeren bliver afbrudt uden man selv slukker den.

Det her som BIOS er placeret.

RAM
Ram (Random Access Memory), er et hukommelses modul, der fungerer som arbejdslager for computeren. Det vil sige at når der udføres handlinger mens vi arbejder på computeren, lagers computerens midlertidige resultater og beregninger i ram. Ram kræver strøm, og hvis den går, så mister alle data der ligger i Ram.
BUS
Bussen er pc'ens interne kommunikationssystem. Den sørger for transport af data mellem pc'ens hardwaredele. Bussens kapacitet og hastighed betyder meget for, hvor hurtigt pc'en arbejder. 
Slots
Overførsels af data mellem Slots og computernes interne hardware som fx. via USB, internet stik og Jackstick.
Processor
CPU/Central Processing Unit. 
Det er computerens hjerne, som holder den kørende i et højt tempo, som er angives i MHz/GHz, som viser hvor data den kan 
kører pr. sekund.
De to største CPU-producenter er firmaerne Intel og AMD

HARDDISK
Harddisken er computerens hukommelse.
Her kan alle dine filer gemmes, og derved oplagres på
den interne harddisk. Idag sælges de med en standard på 250 GB
Grafikkort
Den modtager data fra CPU'en
og beregner dem om til billeder,
som derfter sendes til skærmen.